Wydrukuj to Stronę

Dekarz (LEGO Mindstorms)

papa

W krainie Ośmiobitowców Ministerstwo Zdrowia wydało nakaz zerwania papy ze wszystkich dachów. Majster erNESt chce na tym zarobić i oferuje mieszkańcom wykonanie tej usługi. Wszystkie dachy w krainie są płaskie, ale zadanie utrudniają liczne, nieregularnie rozmieszczone kominy. Papę najłatwiej zrywać całymi płatami, zaczynając i kończąc na brzegu dachu. erNESt ma tylko ośmiobitowy mózg i nie potrafi wymyślić szybkiego sposobu na realizację tego zadania. Skonstruuj i zaprogramuj robota, który pokaże majstrowi jak ma to zrobić.

Celem zadania jest skonstruowanie i zaprogramowanie robota z zestawu
LEGO Mindstorms, który odwiedzi wszystkie puste pola na planszy z zachowaniem zasad ruchu:

  1. Robot rozpoczyna konkurencję z prawego dolnego rogu obszaru, na którym umieszczona jest plansza. Pole startowe oznaczone jest kolorem innym niż biały i czarny.
  2. Każda ścieżka zaczyna się i kończy poza planszą.
  3. Plansza, po której porusza się robot jest białym polem podzielonym czarną linią o grubości 2 cm na kwadraty o rozmiarach 25×25 cm w układzie 6×6 (zwanych dalej polami).
  4. Po wjeździe na planszę robot nie może zmienić kierunku jazdy dopóki następnym polem, na które by wjechał jest pole zakazane.
  5. Polem zakazanym nazywa się: (a) pole już odwiedzone przez robota, (b) pole, na którym znajduje się przeszkoda (komin).
  6. Kierunek jazdy wyznaczany jest przez linię prostopadłą do krawędzi pola, przez którą przejechał robot.
  7. Przez zmianę kierunku jazdy rozumiany jest wyjazd z pola przez krawędź prostopadłą do obecnego kierunku jazdy.
  8. Każde pole można odwiedzić tylko raz.
  9. Wjazd na pole zakazane kończy przejazd, następnie naliczane są punkty karne.
  10. Zabronione jest umieszczanie jakiejkolwiek części robota nad nieodwiedzonymi polami w celu skanowania (poszukiwania przeszkód). Interpretacja tego punktu należy do sędziego.
  11. Na polach rozmieszczona jest pewna ilość przeszkód (od 4 do 12).
  12. Przeszkoda jest prostopadłościanem o wymiarach 15x15x10cm w taki sposób, że krawędzie prostopadłościanu są ustawione prostopadle lub równolegle do czarnych linii.
  13. Przeszkody nie są przytwierdzone do podłoża.
  14. Dotknięcie przeszkody nie jest karane, dopóki nie opuści ona pola, na którym stała pierwotnie.
  15. Przejazd może trwać maksymalnie 4 minuty. Po 4 minutach punkty przestają być liczone. Jeżeli robot pozostał na planszy po upływie tego czasu naliczane są punkty karne.
  16. Przejazd kończy sygnał dźwiękowy. W przypadku braku sygnału naliczane są punkty karne.

 

Poprawny przejazd robota po przykładowej planszy obrazuje poniższa animacja:Poprawny przejazd robota po przykładowej planszy

Punktacja:

  • +150/(36-n) punktów za poprawnie odwiedzone pole:
    • n – ilość przeszkód,
    • liczbę punktów zaokrągla się do jednego miejsca po przecinku,
  • +41 punktów za odwiedzenie wszystkich pól, jeżeli przejazd został ukończony poprawnie,
  • +16 punktów za odwiedzenie wszystkich pól z wyjątkiem jednego, jeżeli przejazd został ukończony poprawnie,
  • +6 punktów za odwiedzenie wszystkich pól z wyjątkiem dwóch, jeżeli przejazd został ukończony poprawnie,
  • -11 punktów za niepoprawne ukończenie przejazdu (np. przez wjazd na zakazane pole, niedozwolony ruch, upływ czasu lub brak sygnału dźwiękowego).

 

 Niedozwolone ruchy:

1. Wjazd na przeszkodę:

Dekarz - wjazd na przeszkodę

2. Wjazd na już odwiedzone pole:

Dekarz - wjazd na już odwiedzone pole

3. Niedozwolona zmiana kierunku jazdy (zmiana kierunku jazdy dozwolona jest tylko wtedy, gdy następnym polem, na które wjechałby robot, jest pole zakazane lub gdy robot wyjedzie poza planszę).

Dekarz - niedozwolona zmiana kierunku jazdy

Specyfikacja planszy:

Plansza w formacie PNG

Plansza w formacie SVG

Plansza w formacie PDF

Pełna wersja regulaminu znajduje się pod TYM linkiem.

Permalink do tego artykułu: http://eastrobo.pl/eastrobo-2014/dekarz/