↑ Powrót do Dekarz (LEGO Mindstorms)

Wydrukuj to Stronę

Dekarz Regulamin

  1. Roboty

    1. Każda drużyna musi skonstruować robota używając:
      1. 1 kostki NXT (1.0 lub 2.0),
      2. 1-3 silników z czujnikiem obrotu,
      3. 0-4 sensorów dołączonych do zestawów LEGO Mindstorms, tj. sensoru dotyku, światła (koloru) lub odległości, przy czym:
        • 0-1 sensorów światła lub koloru,
        • 0-1 sensorów odległości,
        • 0-2 sensorów dotyku.
    2. Ilość nieelektronicznych części LEGO jest nieograniczona. Niedozwolone jest używanie części pochodzących spoza zestawów LEGO, tj. taśm klejących, klejów, tektury, itp. Robot musi być skonstruowany przed rozpoczęciem zawodów, możliwe są modyfikacje w przerwach między przejazdami. Robot przed rozpoczęciem przejazdu musi mieścić się w prostopadłościanie o wymiarach podstawy 25×25 cm i dowolnej wysokości.
    3. Robot w czasie przejazdu nie może stracić spójności.
    4. W trakcie przejazdu zabroniona jest komunikacja z robotem, a interfejs Bluetooth musi być wyłączony.
    5. Robot może być zaprogramowany w dowolnym środowisku programistycznym. Między etapami można modyfikować program.
    6. Roboty są  zbierane przed każdym ujawnieniem planszy w celu uniemożliwienia modyfikacji kodu źródłowego.
    7. Na kostce może znajdować się tylko jeden program. W przeciwnym wypadku drużyna może dostać 0 punktów za dany przejazd.
    8. W przypadku braku przekazania robota komisji sędziowskiej przed ujawnieniem planszy, drużyna otrzymuje w danym przejeździe 0 punktów.
    9. Dozwolona jest modyfikacja programu przed dogrywką, jednak czas jej wprowadzania nie może przekroczyć 5 minut.
  2. Przebieg zawodów

    1. Formuła rozgrywek
      Zawody składają się z trzech etapów. W pierwszym z nich każdy robot odbywa przejazd na dwóch różnych planszach. Do drugiej rundy awansuje połowa drużyn (zaokrąglona w górę)  z najwyższym wynikiem punktowym, z odrzuceniem wyniku z najsłabszego przejazdu. Jeżeli w zawodach weźmie udział mniej niż 10 drużyn, do drugiej rundy awansują wszystkie zespoły. W drugim etapie każdy robot odbywa przejazd na następnej planszy. Do finałowego, trzeciego etapu, przechodzą 4 drużyny z najwyższym wynikiem punktowym z odrzuceniem najsłabszego przejazdu. W ostatnim etapie każdy z 4 robotów odbywa przejazd na finałowej planszy. Szczegółowy system rozgrywki podany zostanie 11 marca 2013. Harmonogram pojedynków zostanie ustalony przez organizatora i udostępniony przed rozpoczęciem każdej fazy rozgrywek.
    2. Przejazd
      1. Plansza, po której porusza się robot jest białym polem podzielonym czarną linią o grubości 2cm na kwadraty o rozmiarach 25x25cm w układzie 6×6 (zwanych dalej polami).
      2. Na polach rozmieszczona jest pewna ilość przeszkód (od 4 do 12).
      3. Przeszkoda jest prostopadłościanem o wymiarach 25x25x12cm w taki sposób, że krawędzie prostopadłościanu są ustawione prostopadle lub równolegle do czarnych linii.
      4. Na jednym polu może znajdować się maksymalnie jedna przeszkoda.
      5. Robot może poruszać się poza planszą, jednak organizatorzy zapewniają jedynie obszar odległy o maksymalnie  30cm od najbliższego punktu czarnej linii planszy.
      6. Robot zaczyna konkurencję w prawym dolnym rogu mapy, poza planszą, zwrócony do góry ( decyduje kierunek, w którym robot zacznie poruszać się w przypadku włączenia silników).
      7. Robot ustawiany i włączany jest przez reprezentanta drużyny na znak sędziego.
      8. Przejazd kończy sygnał dźwiękowy. W przypadku braku sygnału naliczane są punkty karne.
      9. Przejazd może trwać maksymalnie 4 minuty. Po 4 minutach punkty przestają być liczone. Jeżeli robot pozostał na planszy po upływie tego czasu naliczane są punkty karne.
      10. Każda ścieżka zaczyna się i kończy poza planszą.
      11. Każde pole niezajęte przez przeszkodę można odwiedzić tylko raz – nie może wjechać na pole które zostało już odwiedzone (dalej nazywane zakazanymi).
      12. Po wjeździe na planszę robot nie może zmienić kierunku jazdy dopóki następnym polem, na które by wjechał jest pole zakazane
      13. Kierunek jazdy wyznaczany jest przez linię prostopadłą do krawędzi pola, przez którą przejechał robot.
      14. Przez zmianę kierunku jazdy rozumiany jest wyjazd z pola przez krawędź prostopadłą do obecnego kierunku jazdy.
      15. Wjazd na pole, które zostało już odwiedzone, bądź zajęte przez przeszkodę kończy przejazd, następnie naliczane są punkty karne.
      16. Zabronione jest umieszczanie jakiejkolwiek cześci robota nad nieodwiedzonymi polami w celu skanowania (poszukiwania przeszkód). Interpretacja tego punktu należy do sędziego.
    3. Punktacja
      • +(150/(36-ilość przeszkód)) punktów za poprawnie odwiedzone pole,
      • +41 punktów za odwiedzenie wszystkich pól,jeżeli przejazd został ukończony poprawnie
      • +16 punktów za odwiedzenie wszystkich pól z wyjątkiem jednego, jeżeli przejazd został     ukończony poprawnie
      • +6 punktów za odwiedzenie wszystkich pól z wyjątkiem dwóch, jeżeli przejazd został     ukończony poprawnie
      • -11 punktów za niepoprawne ukończenie przejazdu (np. przez wjazd na odwiedzone już pole,  niedozwolony ruch lub upływ czasu)

      O kolejności końcowej decyduje sumaryczna liczba punktów z pominięciem najsłabszego przejazdu.
      W razie remisu o miejscu decyduje:

      1. Najlepszy wynik punktowy,
      2. Drugi wynik punktowy,
      3. Trzeci wynik punktowy,
      4. Wynik rundy finałowej,
      5. Czwarty wynik punktowy,
      6. Dogrywka, w której czas na wykonanie zadania to 2 minuty. W wypadku remisu w dogrywce decyduje czas przejazdu w dogrywce,
      7. Rzut monetą.

      Dogrywka zarządzana jest tylko w wypadku miejsc decydujących o miejscach I, II lub III  oraz w wypadku miejsc decydujących o przyznaniu nagrody. W przypadku, gdy dogrywka potrzebna byłaby do wyłonienia zespołu, który awansuje do następnej rundy, wszystkie zespoły o tej samej ilości punktów premiowane są awansem.

  1. Sprawy organizacyjne

    1. Organizatorzy zastrzegają sobie możliwość zmiany regulaminu.

Permalink do tego artykułu: http://eastrobo.pl/eastrobo-2014/dekarz/dekarz-regulamin/